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            腾讯马晓轶接受外媒采访:欲为下一代游戏打造平台

            手游矩阵 手游矩阵

            腾讯不但是全球最具价值的科技巨头之一、最大社交媒体公司和最大投资商之一,还成为了全世界规模最大的游戏公司。近些年来,腾讯在游戏市场十分活跃,收购或投资了许多西方著名游戏公司,包括Riot Games、Epic Games、Supercell、Frontier Developmets、Glu Mobile、Grinding Gear Games、Skydance Media、动视暴雪和育碧等。


            在美国旧金山举行的2019年GDC会议期间,国外游戏行业媒体GamesBeat采访了腾讯集团高级副总裁、游戏业务负责人马晓轶,请他聊了聊腾讯游戏业务的现状,以及对于未来的一些计划。



            马晓轶在采访中表示,腾讯不仅专注于投资游戏公司,还在中国国内市场经营着体量庞大的游戏业务。与此同时,腾讯非常注重游戏?#20998;剩?#28212;望与世界一流的游戏创作者合作,并扩大在西方市场的布局。腾讯正在为下一代游戏打造平台,包括云游戏、移动游戏分销网络等等。


            除了中国大陆地区之外,借助《王者荣耀》《PUBG Mobile》等游戏作品,腾讯在海外市场已经触达超过2亿玩家。目前,腾讯和合作伙伴们在全球200多个国?#20197;?#33829;着大约140款游戏。手游矩阵对访谈的主要内容进行了整理编译。


            GamesBeat:我在远处观察腾讯。我曾经在不同场合跟腾讯北美业务发展主管Randy Lee和腾讯业务发展部门副总裁Dan Brody聊过,他?#21069;?#21161;了我了解腾讯,但你们集团的规模太大了。我很想知道,您怎样?#21019;?#28216;戏业务,尤其是考虑到它是腾讯所有业务中的一个重要组成部分?


            马晓轶:

            首先,我们真的认为游戏是新鲜事物。腾讯的愿景是利用科技来增强和改善人们的生活,每当有革命性的技术进入大众市场,包括电影、电视在内的很多行业都会发生变化。过去十年间,信息科技(包括计算机、网络、数据等)正在改变人们获得娱乐体验的方式,也改变了整个世界。


            我经常跟团队成?#30887;?#35770;新兴技术将会怎样影响游戏,例如人工智能、3D图形或者连接人们的网络。这些技术能够催生哪些新的娱乐体验?我们相信在未来,电子游戏会利用越来越多的新技术,为玩家们创作全新体验。


            如果你将电子游戏与?#32654;?#22366;电影所经历过的发展阶段相比较,我们也许还处于上世纪30年代。电影行业是在十九、二十世纪之交诞生的,而游戏行业诞生至今才走过了大约40个年头。所以游戏行?#31561;?#28982;处在发展初期。在集团内部,我们团队的愿景是为整个市场,为每个人提供新类型的娱乐体验。这是我们的梦想。


            我们还认为,游戏行业是一个创意驱动型行业,我们需要与顶级开发团队合作,包括内部团队和其他公司。我们希望与优秀的开发团队合作,共同创作游戏。未来你会看到,腾讯将与世界各地的许多不同合作伙伴合作。


            GamesBeat:从你们投资Riot开始,我注意到,腾讯经常对游戏?#30340;?#30340;一些头部公司进行投资。这不是偶然。你们似乎擅长与顶尖开发商达成交易,抓住了许多其他公司错过的机会。从投资角度来讲,你们是从?#35009;?#26102;候决定投资其他游戏公司的呢?



            马晓轶:

            我们之所?#38405;?#22815;与Riot Games或美国的其他公司达成交易,部分原因在于…..我们腾讯内部有个这样的玩笑:腾讯就像一个拥有10亿美元预算,为所欲为的游戏玩家。(笑)腾讯在这方面很特别,管理团队的所有人都玩过许多游戏。


            我们的CEO马化腾非常擅长玩赛车竞速和音乐游戏。在音乐游戏流行的那些年,他能够与职业玩家对抗。他是一个真正的玩家。我们的总裁刘炽平是《皇室战争》排名前100的玩家之一。但他俩都不是公司内部排名最高的玩家,我们的最强玩家事实上是总法律顾问:在《皇室战争》的某次服务器更新后,他曾经有1分?#20248;?#21517;全球第二。


            我?#19981;?#29609;很多游戏,在?#38431;?#38596;联盟》里打过大约2500场比赛。


            GamesBeat:你们的管理团队更偏爱中国游戏,还是西?#25509;?#25103;?


            马晓轶:

            不,我们?#35009;?#31867;型的游戏都玩,无论开发商来?#38405;?#20010;国家。自从开展游戏业务以来,我们一直在全球?#27573;?#20869;寻找最高质量的游戏。当?#19968;?#26159;个少年的时候,在中国很难找到真正优秀的游戏,但我在上海有很多机会玩?#20998;?#26356;出色的游戏。这就是我们想要做的:将最优秀的游戏带到更多地方,带给更多玩家。我们既会将最好的游戏引入中国市场,?#19981;?#23558;它们带到新兴市场。


            说回投资Riot Games的话题。在当时,我们已经花了很长时间玩《DOTA》,之前?#19968;?#29609;《反恐精英》,所以我们对玩家社群驱动的游戏有信心。创新有时是偶发的,你可能尝试1000次,但只有一?#25991;?#22815;想到真正伟大的玩法。


            我们经常跟《DOTA》玩家交谈,其中一些人希望打造?#32422;?#30340;游戏,他们创办了Riot Games,当时只有9个人。我们在很早的时候就进行了第一轮投资。腾讯投资Riot的另一个原因是:我们认为在游戏行业,有三个方面的因素非常重要,分别是故事、玩法和技术。你需要在这三方面都有独特的东西,才能进入行业顶层。


            在故事、玩法和技术中,我们认为玩法是最重要的。不同品类的游戏玩法不一样,你需要在每个品类都跻身顶级--不是Top100,而是第一或第二。我们一直在寻找有潜力达到那个位置的产品以及开发团队,Riot就是个很好的例子。


            GamesBeat:另一个有趣的事实是,你们起初只收购了Riot Games三分之二的股份,另外三分之一仍然在几位联合创始人手中。这似乎让他们有动力继续留在公司,并提升公司的价值。在其他一些收购案例中,很多人才在公司被收购后就离开了。


            马晓轶:

            这也是我们与所有被投资公司的合作方式,例如Epic Games。我们在大约六年前达成那次交易(注:收购Epic 48.4%的股份),我在大?#35745;?#24180;前就看过《堡垒之夜》的一个Demo。这些都是很久很久以前的事情了。



            每当我们投资某家公司时,都会问创始人这样一个问题:“你们为?#35009;?#36827;入游戏行业?”如果对方是回答是赚钱,或者遵循某种商?#30340;?#24335;,我们就会有点担心。我们希望找到那些真心热爱游戏,对创作伟大游戏充满激情的创业者,我们有很多空间和资源来支持像那样的人。


            就算我们进行一次整体收购,人才仍然会留下来。腾讯是一个制作伟大游戏的好地方。这对整个行业来说相当重要,因为伟大游戏的创作者、创新是游戏行业?#20013;?#21457;展的基石。


            GamesBeat:收购和管理一家公司并不容易。


            马晓轶:

            每当我与合作伙伴谈论可以一起做些?#35009;?#26102;,首先,我们都是玩家。我们希望创作新游戏,这是双方都认同的一个理念。其次,腾讯的平台能够为你提供很多资源,帮助你打造更好的游戏,并更轻松地触达用户。


            这不仅仅是因为我们拥有QQ等平台,还因为我们认为玩家社群很重要。我们能够帮助你打造一个玩家社?#28023;?#32780;玩家们又能够帮助你创作一款更优秀的游戏。我们利用网络,?#27599;?#21457;者理解他们更希望吸引哪些类型的玩家,并且可以轻松地与玩家对话。


            GamesBeat:能否这样理解,你们?#27599;?#21457;者有能力衡量游戏中发生的所有数据?


            马晓轶:

            对,我们可以为他们提供很多工具。不过更重要的是,开发者可以与玩家社群交流,玩家们?#37096;?#20197;互相交流。这对开发者来说真的有帮助。我们拥有很多技术、技巧和经验,在反作弊等方面也做得很好。那些技术全世界通用。腾讯运营着接近100万台服务器,知道怎样在服务器端维持庞大的用户规模。


            我经常跟合作伙伴说,腾讯提供一份免费?#35828;ィ?#20182;们能够在?#35828;?#19978;找到很多资源和技术。如果他们想要,那就拿去;如果他们不想要,我们也不会?#31185;热?#20309;人使用它。它只是帮助开发者制作游戏的额外资源。


            GamesBeat:与其他公司相比,你们是否能够做一些不同的事情?例如,Nexon收购了Big Huge Games,网易刚刚投资Quantic Dream,Pearl Abyss收购了CCP。Nexon经常说,他们擅长游戏的在线运营,所?#38405;?#22815;将一款游戏打磨得更好。在您看来,腾讯能否在某些方面比其他亚洲网游公司做得更好?


            马晓轶:

            我们当然能做得更好。虽然都在亚洲,但我认为腾讯和Nexon不是同一种类型的公司。我们是一?#19968;?#32852;网公司、科技公司,除了在线运营游戏之外还可以做很多其他事情。


            以Riot Games为例。?#38431;?#38596;联盟》之所以获得巨大成功,关键原因之一是它定义了一个全新品类:MOBA。电子竞技推动了?#38431;?#38596;联盟》的增长,在?#38431;?#38596;联盟》之前,从来没有任何一家公司组织过规模如此庞大的电竞赛事。这是因为我们拥?#20449;?#22823;的在线用户社?#28023;?#20102;解玩家们的需求:他们不仅仅想玩游戏,还想要观看其他人打比赛。其他游戏也许不具备这种能力,因为它们没有这种规模的互联网服务。



            ?#38431;?#38596;联盟》获得成功的另一项关键因素是,开发团队将游戏打磨得更有趣,更平衡。这意味着提供一流的比赛匹配系?#24120;?#35753;游戏水平接近的玩家对战;同时玩游戏的人越多,你就越容易?#19994;接胱约?#23454;力旗鼓相当的玩家。


            我们与Riot Games一起开发了新技术。在中国,我们能够让超过50万人同时在同一个服务器上游玩,这样就能让比赛变得更有趣。在线运营只是网游的一部分。


            GamesBeat:你们正在观察哪些增长型领域?例如电子竞技、VR和AR。游戏行业?#34892;?#22810;边界,你们是否打算优先投资某个或某些领域?


            马晓轶:

            我们在电竞领域进行了很多投资。我们认为,观看游戏和玩游戏一样有趣,越来越多的人们花时间观看其他人玩游戏。除了电竞之外,我们还投资了一些游戏直播平台。我们希望人们使用直播技术,创作更多优质体验。


            与此同时,我们也在观看其他领域。考虑到腾讯的经营方式,我们通常不是市场先行者,而是会采用长远的眼光来?#21019;?#26032;技术。你提到了VR。很多公司已经面向市场推出了VR项目,但VR市场似乎距离爆发仍然遥远,还需要更多时间。


            在集团内部,我们经常谈论VR,会研究VR技术?#35009;?#26102;候才能够被运用于游戏行业。我认为至少还需要三年时间,因为我们需要让VR环?#22330;R环境下的角色和互动都变得更逼真。只有当各方面技术成熟时,VR才会在游戏行业产生真正的影响。我们对这种技术进行了大量投资,例如去年就曾与Epic Games合作创作了非常逼真的虚拟角色Siren。



            GamesBeat:VR线下体验店在中国市场的表现怎么样?


            马晓轶:

            我觉得现在还太早了,(VR设备)分辨率不够高,背包太重了。我们也许需要更多时间,等待?#24067;?#25216;术变得成熟。


            GamesBeat:我们距离创作数字人类已经越来越近,在您看来,是否可以将AI和游戏结合起来?


            马晓轶:

            我们做了大量研究,包括研究怎样使用AI来改进游戏玩法。我们在中国做过一次测试,让《王者荣耀》的玩家们与一个AI对战。那次测试进?#36141;?#39034;利,AI现在已经可以与某些职业选手竞争了。


            从游戏开发的角度来讲,我们还会研究怎样利用AI技术优化开发流程。


            我玩过很多RPG网游,发现它们都有个问题,那就是内容不够:游戏里的任务、NPC角色等等都是有限的。玩家们想要探索新的地域,新的故事情节,这就要求开发团队投入大量人力。但在未来,我们能否使用AI来开发内容--AI知道游戏的虚拟世界里发生了?#35009;矗?#20197;及怎样拓展它。这是我们正在关注的另一个领域。


            GamesBeat:你们似乎在中国本土市场运营着很多游戏,但在海外市场更倾向于学习和投资。您认为在未来,你们是否会在西方市场运营更多游戏?


            马晓轶:

            中国是我们最成功的市场,我们在中国拥有数亿玩家,但我们在海外也有很多玩家。如果你从AppAnnie查看数据,会发现在除了中国之外的其他国家,平均每个月都有超过2亿人玩腾讯的游戏。


            《PUBG Mobile》和《王者荣耀》(英文版名称为《Arena of Valor》)在全球市场都很成功。当然,(除了移动游戏)我们正在寻找在海外市场运营其他平台游戏的机会,这是未来肯定会发生的事情。


            GamesBeat:腾讯在几年前就成为了全世界排名第一的游戏公司,这是你们的目标吗?


            马晓轶:

            不,我不认为这是我们的目标。虽然我们现在排名第一,但你不记得上世纪30年代排名第一的电影公司是哪家了,对吧?(笑)游戏行?#31561;?#28982;处于发展初期,我们相信整个行业还有巨大的增长潜力和空间。


            对我们来说,更重要的事情是我们能够创作,或者帮助合作伙伴创作多少全新游戏品类。


            GamesBeat:你们有?#32422;?#30340;云游戏平台,谷歌也刚刚宣布了他们的云游戏平台。在您看来,云游戏是否会为整个行业以及腾讯带来一些有趣的变化?



            马晓轶:

            我对谷歌进入游戏行业感到兴奋。我认为谷歌和我们都在做正确的事情。我们的梦想之一,是将高?#20998;?#28216;戏带给越来越多的玩家。2000年全球也许有1亿玩家,但到了今天,全球玩家人数已经接近20亿。我们相信,越来越多的人将会开始玩电子游戏,能够帮助他们体验游戏的任何变化都是好的。


            在云游戏方面,我们做了很多准备工作,包括在?#24067;?#31471;与英特尔公司的合作。我们已经在中国进行了一些小?#27573;?#27979;试。但这始终取决于玩法--对玩家来说,在一个云平台上玩游戏的体验究竟是否足够好?某些游戏的测试效果不错,对人们来说非常方便,但也有一些对操作?#22836;从?#36895;度要求更高的游戏目前还不太适合(云平台),需要更多时间。


            GamesBeat?#21644;?#36164;人似乎认为拥有大型数据?#34892;?#30340;公司(注:平台型公司)比内容公司更有价值。?#40092;?#23612;的市值就比谷歌低很多。


            马晓轶:

            我们认为游戏本身更重要。云游戏确?#31561;?#20154;兴奋,但某些游戏已经跨越了各个平台。你可以在智能手机、主机、PC上玩,今后也许还能通过云平台游玩。玩家们?#19981;?#20869;容,并不在意设备。云游戏能够让设备显得更不重要,让人们比过去更关注内容。


            GamesBeat:我记得在去年与Randy交谈时,他告诉我你们对独立开发团队更?#34892;?#36259;,更有可能投资规模较小的公司,因为你们永远无法知道下一款《PUBG》来?#38405;?#37324;。我很好奇,你们是否?#34892;?#36259;设立投资基金?Epic前不久就宣布了扶持开发者的1亿美元?#25163;?#37329;。



            马晓轶:

            我们也有个类似项目,叫做腾讯游戏创新基金(TGIF),专门针对规模较小的独立开发团队以及中等规模开发商投资。这是一个全球化的基金,我们每年都会进行20~30次投资,至少15次。每笔投资的金额大约为几百万美元,目标是帮助小型开发商制作高?#20998;?#28216;戏。


            正如Randy去年所说,这件事我们已经做了很多年。例如在2013年,我们在ArmA引擎上玩《DayZ》,真的?#19981;?#37027;款游戏,?#19981;禗ean Hall创作的游戏模式。我们为他提供了一些投资,告诉我:“让我们制作一些真正的生存游戏。”


            Hall在新西兰,当地很难招人,所以开发游戏相对缓慢。但那是六年前的事了,当时大逃杀游戏还没有在市场上流行起来。在《DayZ》之后,我们又与《H1Z1》合作,然后才是《PUBG》。我们花了很长时间追踪观察这个品类。


            这就是TGIF的投资目标,我们试图找到那些能够创作真正新颖,也许会改变整个行业的游戏的开发者,对他们进行早期投资。


            GamesBeat:我觉得游戏行业一直在变,?#36127;?#27599;个月都?#34892;?#30340;变化发生。


            马晓轶:

            是的,游戏行业发展的速度太快了,这是件好事。竞争能够推动整个行?#21040;?#27493;。


            GamesBeat:您怎样?#21019;?#21306;块链和?#29992;?#36135;币等领域,它们能否改变游戏行业?


            马晓轶:

            我并不认为它们能够与游戏发生联系。我们始终认为在游戏领域,新的玩法、新的品类才是最重要的。


            GamesBeat:在您看来,六年后游戏行?#21040;?#20250;发生些?#35009;矗?/strong>


            马晓轶:

            我们将会看到更多类型的玩法涌入市场,改变游戏行业。随着技术日趋成熟,开发者们将能够打造真正的开放世界,让玩家们享受真正的自由。这是一个方向。我们怎样才能让游戏变得更像沙盒,像开放世界,怎样才能鼓励玩?#39029;⑹愿?#22810;不同的玩法,或者吸引更多玩家同时游玩?


            《PUBG》之所以如此成功,是因为在百?#21496;?#25216;之前,玩家们都是玩1对1,或4对4的竞技游戏。所以,我们能不能让200、300或者四五百名玩家同场竞技?在未来几年内,科技将会支持我们让更多玩家在一个开放世界同时游玩,彼此对抗,采用更丰富的战术,或者与队友们一起做更多事情。



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