<p id="brd13"></p>

      <rp id="brd13"></rp>

        <progress id="brd13"><menuitem id="brd13"></menuitem></progress>

            <ruby id="brd13"><th id="brd13"></th></ruby>

            DOTA兵器譜:邁達斯之手,不聽不聽飛鞋點金

            DOTA2刀塔 DOTA2刀塔


            DOTA的裝備系統一直是游戲的一大亮點。相比其他同儕最大的不同之處在于,DOTA的裝備并非簡單的屬性堆疊。所謂一分錢一分貨,在DOTA這里似乎不能全按著來,比如今天我們要提到的這一對主角,雙雙價格不菲,要花掉你兩千多大洋,卻基本不提供作戰能力。然而,盡管如此,廣大玩家仍然對它們趨之若鶩,還給它們安上了“團隊之手”和“支援之鞋”的花名。 

            這一期的DOTA兵器譜,我們先來講講“毒瘤手”邁達斯之手,飛鞋則會在下一期出場。 

            物品信息:邁達斯之手 

            主動:煉金

            立刻煉化一個普通單位,獲得200金錢和1.85倍經驗值。
            無法用于遠古單位。
            施法距離:600 
            獲得的金錢屬于可靠金錢(不會得到擊殺該單位的正常金錢)。
            使用煉化獲得的經驗不會與他人共享。

            冷卻時間:90s

            耗費魔法:0

            + 30攻擊速度
            以未知的魔法手段維持著的邁達斯之手,是件貪婪的武器,通過煉化生靈來裝滿持有者的腰包。 

            點金手對于游戲初學者常常并不是他們所青睞的裝備。這件裝備價格實在太貴,而且高昂的卷軸價格也讓它的合成極不平滑,最重要的是,做出這件裝備也并不能讓你的實際戰力有多少提高,同樣的兩千大洋,買幾個護腕去打架都比出它靠譜。任何新手如果一入門就抱著它不放,多半是要被錘的滿頭花。同樣的我們下一期要講到的飛鞋也是如此。 

            不過奇妙的是,飛鞋點金又對廣大路人玩家有著謎一般的巨大吸引力!在兩三千分的魚塘對局中,遇事不決出個點金幾乎成為常態,飛鞋同樣廣受歡迎,而且這么出裝居然效果還可以,在魚塘局勝率著實不低!“不聽不聽,飛鞋點金”風靡一時,而且這話可不是僅僅說著玩玩,廣大群眾在游戲里說到做到,身體力行。 

            好了我們還是回到點金手。

            學名邁達斯之手的點金手,又名毒瘤之手、團隊之手。其官方名稱來源于希臘神話:Midas(邁達斯)本是古希臘的一位城邦國王,他盛情款待了酒神狄俄尼索斯,酒神為了報答他,許諾可以實現他的任何愿望。這位貪財的老哥立馬請求讓自己的手變成點金手,碰到的東西都能變成黃金。一開始事情無比美好,身邊的破石頭都被他變成了金的;但他很快就后悔了,因為他沒法碰其他任何東西了。想吃飯,飯菜變成金的,想穿衣,衣服變成金的;甚至自己女兒也都變成了黃金。邁達斯在酒神指示下在河中沐浴后才得以解脫,你看看,果然從古時候起,毒瘤手就名不虛傳了。

            除去主動技能之外,點金手僅僅提供30攻擊速度的加成。這點加成相比它的價格顯然完全不夠看,簡單做個類比,合成它需要的基礎物品加速手套價格不過區區五百,就已經提供了20攻擊速度了!

            換句話說,你選擇點金手,購買卷軸花費的1650塊,僅僅增加了10點攻擊速度,折換成現金不過250,而煉金這項主動技能對于戰斗毫無卵用,想打架,雙持兩把加速手套都比點金手靠譜。因此,我們可以簡單的認為,點金手拋開主動,價值僅僅不過750,剩下的1400塊,全都是花在了煉金這項主動技能上。剩下來的工作,就是看這項主動技能到底能值多少錢了。

            煉金的經濟學價值比起飛鞋來說,要容易計算的多。我們用最理想情況來判斷,假定點金手CD沒有任何浪費,時間一到就用,不考慮經驗的情況下,每次使用得到200金錢。點上7次,時間是7×90=630s,也就是十分鐘半,就能夠把1400塊錢補回來了,實際情況中,對于那些對攻速有需求的英雄確實如此,不過有很多醬油或肉盾英雄攻速對他們來說毫無卵用,點金的回本次數就要繼續增加,需要把30攻速抵扣的700金錢也點回來,就得再多點至少四次金才能回本,時間是4×90=360s,正好六分鐘。

            如此我們可以得出一個簡單的結論:對于需求攻速的英雄,點金手最快可以在十分鐘半就能金錢收支平衡;而對于其他英雄,需要的時間要在十六分鐘之后了。收支平衡之后的每次點金,都是凈收益,真正意義上的空氣打錢。這意味著點金手一旦做出來,就最好能保留到最后直到滿格神裝,方能做到收益最大化。

            當然,實際情況下還有很多變數。比如,點金其實是可以賣掉的,能夠回收半數金錢,如果僅僅從回本角度來看,我們之前計算的回本時間其實可以大大提前;但考慮到點金越往后收益越高,實戰中絕少有人會如此操作,我們也相當不推薦大家為了早點回本就賤賣點金手。

            而另一方面,點金除了提供額外金錢,更重要的是,它可以提供額外的經驗!這使得它的價值就絕不僅僅只是一件打錢裝了,任何對于等級有迫切需求的英雄,比如十六級后完全是兩個英雄的卡爾,各種有等級就厲害的醬油,選擇它總不會錯,它的凈收益時間點,也將大大提前。

            可以說,點金手的這一系列特性讓它完美契合了自己的花名,它的確是毒瘤之手,為了憋出它,攢錢的道路相當辛苦,而且做出來之后起碼有十分鐘你還是虧本的,這意味著你將有一個相當不短的弱勢真空期,這段時間你只能大喊“沒我沒我”,把局勢交給隊友去扛;但是一旦度過這段時間,之后的任何一次點金都等于是一筆無本橫財,雖然它占著你的格子,可你不到滿格神裝之前,多半舍不得把它半價賣掉。它是一件叫人會上癮的裝備。

            另外,客觀事實確實如此,點金給予的金錢和經驗,不占用任何團隊資源;如果你們能撐過虧本的那段時間,它就是一件能從空氣中給你變出錢來的裝備,苦逼的醬油也可以變身高富帥。而且,煉金轉化的金錢屬于可靠金錢,死亡后不會掉落,這無疑是性命朝不保夕的臭醬油們的又一大福音。這時候,它又變成貨真價實的團隊之手了!當然,你的隊友在你的真空期,可能會感到相當糟糕的游戲體驗。

            不論如何,點金的存在,本身就是DOTA游戲多樣性的一大體現。可以說,這件裝備給了你玩游戲的多一種選擇,選擇了它的玩家被人戲稱為有夢想。這話一點不錯,游戲中憋點金,好比個人創業,起初總是要經歷艱難困苦,才能說有成功的希望。雖然眼下六樹枝在手,但誰又能說,憋出點金之后,臭醬油真的沒有六格滿裝的那一刻?可是你又必須量力而為,有所取舍,不切實際的憋點金,只會讓你走火入魔越陷越深,多半還得被隊友怒噴。

            人是要有夢想的,但也不能盲目的為夢想而活,或許這算是點金教給我們的吧。

            【本文由電競GO簽約作家撰寫】

            推薦
            球探网足球即时比分app
            <p id="brd13"></p>

                <rp id="brd13"></rp>

                  <progress id="brd13"><menuitem id="brd13"></menuitem></progress>

                      <ruby id="brd13"><th id="brd13"></th></ruby>

                      <p id="brd13"></p>

                          <rp id="brd13"></rp>

                            <progress id="brd13"><menuitem id="brd13"></menuitem></progress>

                                <ruby id="brd13"><th id="brd13"></th></ruby>